Cluedo är det klassiska mordgåtespelet där du är detektiv runt köksbordet. Någon har mördats i herrgården, och din uppgift är att lista ut tre saker före alla andra: vem som gjorde det, med vilket vapen och i vilket rum. Svaret ligger gömt i ett kuvert mitt på spelplanen, och genom att ställa smarta frågor och stryka bort ledtrådar sluter du dig till sanningen. Den här guiden går igenom reglerna från grunden, förklarar skillnaden mellan en misstanke och en anklagelse och visar hur du drar rätt slutsatser.
Snabbfakta
| Antal spelare | 2–6 (bäst med 3 eller fler) |
|---|---|
| Rekommenderad ålder | Från cirka 8 år |
| Speltid | Cirka 20–60 minuter |
| Typ av spel | Deduktions- och mordgåtespel (brädspel) |
| Skapare | Anthony E. Pratt |
| Första utgåva | 1949 (Waddingtons, Storbritannien) |
| Nuvarande utgivare | Hasbro |
Vad är Cluedo?
Cluedo (i Nordamerika kallat Clue) är ett deduktionsspel för 2–6 spelare, men det fungerar bäst med minst tre. Spelet uppfanns av britten Anthony E. Pratt under andra världskriget och gavs ut första gången 1949 av Waddingtons i Storbritannien. I dag ägs och ges spelet ut av Hasbro, och det finns i en mängd utgåvor och temaversioner.
Hela spelet kretsar kring ett mord i en herrgård. Offret heter Dr Black i de brittiska utgåvorna och Mr Boddy i de amerikanska; i flera svenska utgåvor kallas offret Herr Swart. Grundprincipen är densamma i alla versioner: en misstänkt, ett vapen och ett rum har lagts undan i hemlighet, och den som först listar ut kombinationen vinner. Till skillnad från rena strategispel som Monopol handlar Cluedo helt om logik och uteslutningsmetoden.
Spelmaterial och förberedelser
En ask med Cluedo innehåller en spelplan över herrgården, sex spelpjäser (en per misstänkt), sex små vapen, tre kortlekar (misstänkta, vapen och rum), ett mordkuvert, en tärning och anteckningsblock med penna. Så här ställer ni i ordning:
- Lägg ut spelplanen och placera de sex vapnen slumpmässigt i olika rum.
- Ställ varje spelpjäs på sin markerade startruta. De spelare som inte används står kvar på plan men flyttas inte.
- Dela upp korten i tre högar efter typ: misstänkta, vapen och rum.
- Dra ett kort ur varje hög utan att titta, lägg de tre korten i mordkuvertet och placera det mitt på planen. Detta är lösningen.
- Blanda ihop de återstående korten från alla tre högar och dela ut dem medsols. Det gör inget om alla inte får exakt lika många kort.
Varje kort du håller på handen är en ledtråd: eftersom det ligger hos dig kan det inte ligga i kuvertet. Markera dina egna kort direkt i anteckningsblocket.
De sex misstänkta
Namnen varierar något mellan utgåvor och språk. Här är de klassiska figurerna med vanliga svenska översättningar:
- Miss Scarlett – Fröken Scharlakan (ibland Fröken Röd)
- Colonel Mustard – Överste Senap
- Mrs White – Fru Vit
- Reverend/Mr Green – Herr Grön (ibland Pastor Grön)
- Mrs Peacock – Fru Påfågel
- Professor Plum – Professor Plommon
I de nordamerikanska utgåvorna från 2016 och framåt ersattes Mrs White av biologen Dr Orchid (Dr Orkidé), och en uppdaterad utgåva 2023 gav flera figurer nya yrken och bakgrunder. Oavsett utgåva är det alltid Fröken Scharlakan (Miss Scarlett) som börjar spelet.
De sex vapnen
- Ljusstake
- Dolk (kniv)
- Blyrör
- Revolver
- Rep
- Skiftnyckel (ibland rörtång)
De nio rummen
Herrgården har nio rum som ledtrådarna rör sig mellan: Hallen, Salongen, Matsalen, Köket, Balsalen, Vinterträdgården, Biljardrummet, Biblioteket och Arbetsrummet. Mitten av planen (trappan) räknas inte som ett rum och kan inte anges som mordplats.
Så går spelet till
Spelarna turas om medsols med start hos Fröken Scharlakan. Målet varje runda är att ta sig in i ett rum för att kunna ställa en fråga – det är bara i ett rum du får framföra en misstanke.
Att flytta och gå in i rum
På din tur slår du tärningen och flyttar din pjäs lika många steg, vågrätt eller lodrätt men aldrig diagonalt. Du får inte gå igenom en ruta där en annan pjäs står, och du får inte stå still mitt på en korridorruta. När du kommer in i ett rum behöver du inte slå jämnt – eventuella överflödiga steg förfaller, och du stannar i rummet. Vissa moderna utgåvor använder två tärningar i stället för en; kontrollera din egen asks regler.
Att framföra en misstanke
Så fort du är inne i ett rum får du i samma drag framföra en misstanke. Du nämner rummet du står i, en misstänkt och ett vapen, till exempel: ”Jag misstänker att det var Överste Senap i Biblioteket med repet.” Den misstänkta pjäsen och vapnet flyttas in i rummet du är i.
Nu börjar motbevisningen. Spelaren till vänster om dig kontrollerar om hen har något av de tre korten du nämnde. Har hen ett eller flera, måste hen i hemlighet visa dig ett av dem – bara för dig. Då vet du att det kortet inte kan ligga i kuvertet, och din tur är slut. Om vänstergrannen inte har något går frågan vidare medsols tills någon kan visa ett kort, eller tills alla passat. Att ingen kan motbevisa en viss del är en mycket stark ledtråd.
Hemliga gångar
De fyra hörnrummen är kopplade två och två med hemliga gångar: Köket och Arbetsrummet hänger ihop, liksom Vinterträdgården och Salongen. Står du i ett sådant hörnrum kan du i stället för att slå tärningen hoppa direkt till det motsatta hörnrummet och sedan framföra en misstanke därifrån. Det är ett snabbt sätt att nå rum i andra änden av planen.
Viktiga punkter
- Målet är att först lista ut rätt kombination av misstänkt + vapen + rum.
- Ett kort av varje typ ligger dolt i mordkuvertet – det är lösningen.
- En misstanke får bara framföras i det rum din pjäs står i.
- Spelaren till vänster motbevisar först och visar då i hemlighet ett enda kort.
- En anklagelse görs en enda gång och får gälla vilket rum som helst.
- Fel anklagelse slår ut dig – du visar dock fortfarande dina kort resten av spelet.
- Fröken Scharlakan (Miss Scarlett) börjar alltid, sedan går turen medsols.
Att lösa mordet – anklagelsen
När du tror att du vet svaret framför du en anklagelse. Det är spelets avgörande moment och fungerar helt annorlunda än en misstanke:
- Du får anklaga vilket rum som helst – du behöver inte stå i det.
- Du nämner en misstänkt, ett vapen och ett rum och tittar sedan i hemlighet i mordkuvertet.
- Stämmer alla tre korten har du vunnit. Visa korten för de andra som bevis.
- Är minst ett kort fel har du förlorat: korten läggs tillbaka i kuvertet och du är ute ur tävlingen. Du fortsätter dock att vara med och visa dina kort när andra framför misstankar.
Eftersom en felaktig anklagelse slår ut dig helt bör du bara anklaga när du är helt säker. En misstanke kostar däremot ingenting – den är ditt verktyg för att samla information under spelets gång.
Så drar du rätt slutsatser
Cluedo vinns inte med tur utan med systematik. Här är metoden som skiljer erfarna spelare från nybörjare, och som gör spelet lika kluvet som Mastermind:
- För noggranna anteckningar. Kryssa av varje kort som visas för dig. Ett kort som bevisats finns på en spelares hand kan aldrig ligga i kuvertet.
- Lyssna på andras frågor. När en motståndare framför en misstanke och någon visar ett kort får du inte se vilket – men du ser vem som kunde svara. Notera det; informationen snävar in möjligheterna även när du inte själv frågar.
- Ställ riktade frågor. Blanda in kort du redan har på handen i dina misstankar. Då tvingar du fram svar om just den pusselbit du saknar, i stället för att få reda på sådant du redan vet.
- Håll koll på vad ingen kan motbevisa. Om en misstänkt, ett vapen eller ett rum aldrig kan visas av någon är det med stor sannolikhet en del av lösningen.
Precis som i deduktionsklassiker som Vem där? handlar det om att ställa frågor som eliminerar så många alternativ som möjligt i varje steg.
Historia och varianter
Anthony E. Pratt kom på idén under luftangreppen mot Birmingham på 1940-talet, inspirerad av mordgåtefester. Spelet hette från början Murder! och hade fler figurer och vapen än dagens version. Namnet Cluedo är en lek med engelskans ”clue” (ledtråd) och ”Ludo”, och i Nordamerika förkortades det till Clue.
Genom åren har det kommit otaligt många specialutgåvor – allt från Harry Potter- och Sherlock-teman till en förenklad barnversion, Cluedo Junior. Reglerna i grundspelet har hållit sig anmärkningsvärt stabila sedan 1949. Vill du jämföra med andra familjeklassiker hittar du fler guider bland våra brädspel.
Vanliga misstag
- Att blanda ihop misstanke och anklagelse. En misstanke är gratis och görs i rummet du står i; en anklagelse görs en enda gång och kan slå ut dig.
- Att glömma anteckna negativ information. Att en viss spelare inte kunde visa ett kort är ofta lika värdefullt som ett kort du faktiskt ser.
- Att anklaga för tidigt. Gissar du innan du är säker riskerar du att åka ut och bli åskådare resten av spelet.
- Att visa fel kort. När du motbevisar ska du bara visa ett enda kort, och bara till den som frågade.
Vem passar Cluedo för?
Cluedo rekommenderas från omkring 8 år och passar familjer och vänner som gillar logik, bluff och lite detektivkänsla. En omgång tar normalt 20–60 minuter. Gillar du spel där man resonerar sig fram till ett dolt svar är Cluedo en självklar klassiker – ligger det mer åt äventyr och skattjakt kan Den försvunna diamanten eller det luriga partyspelet Förrädarna vara nästa spel att testa.
Referenskällor
Vanliga frågor (FAQ)
Hur många spelare behövs för att spela Cluedo?
Cluedo kan spelas av 2–6 spelare, men fungerar klart bäst med minst tre eftersom det då finns fler kort utspridda och fler misstankar att dra slutsatser av.
Vad är skillnaden mellan en misstanke och en anklagelse?
En misstanke görs i rummet du står i för att samla information och kostar ingenting. En anklagelse är ditt slutgiltiga svar: du tittar i kuvertet, och har du fel åker du ur spelet.
Måste jag stå i rätt rum för att anklaga?
Nej. Vid en anklagelse får du ange vilket rum som helst, oavsett var din pjäs befinner sig. Det gäller bara anklagelsen – en vanlig misstanke måste alltid handla om rummet du står i.
Vad händer om min anklagelse är fel?
Du är ute ur tävlingen och kan inte längre vinna. Du stannar dock kvar vid bordet och fortsätter att visa dina kort när andra spelare framför misstankar.
Vilka rum har hemliga gångar?
De hemliga gångarna förbinder de diagonala hörnrummen: Köket med Arbetsrummet och Vinterträdgården med Salongen. Där kan du hoppa direkt till det motsatta hörnet i stället för att slå tärningen.





